其他地方的溢美之词已经很多,此处不再赘述。
循环的地图,宏大的建筑风格,操纵重力(并放一段天旋地转的转换动画)的机制,简洁低多边形的美术,大块的灰白色调,明锐的阴影,所有这些天衣无缝地组合成了一款晕 3d 神作,好像这款游戏有意让你找不着北。游戏中想从一个平台达到另一个平台只能靠坠落,而这很不幸的又是一个对你的前庭系统抱有深深恶意的移动方式。
我的一周目的大多数时间都是在"我是谁我在哪我在干什么""让我看看前面那条线连到哪里我草怎么踩空了现在我他妈在哪"中度过的,能够专心于解决谜题的时间不超过一半。我甚至很容易在建筑物外面转圈但搞不清楚该从哪里进去。二周目以后情况有所好转,但那更多的是熟悉了地图而非适应了这个反人类的操作方式。
这里主要讨论主线谜题。隐藏关的设计将留到下一节讨论。
游戏的核心机制是在对应方向时会受到重力影响并可抓取的方块,因此有大量的谜题都遵从同样的模式:用不同方向的方块卡住彼此,来使方块固定在某位置或者左脚踩右脚上天。这些重复的谜题在游戏前期数量实在多到让人感到无聊。
后期的流水、管道运球、大俄罗斯方块等非常有趣,但大多数谜题的难度都主要在搞清楚谜题结构而非谜题本身。但是,这一点其实是个优点,如果你考虑到这个游戏的主要难度实际上集中在哪里的话——
首先我们知道游戏的正常流程是这样的:教程关卡 -> 点亮 ◇ 四角的光柱 -> 拾取蓝黑方块 -> 安到蓝黑树上 -> 播放过场动画 -> 拾起并安放蓝上帝方块 -> 走过生成的门进入"中转区域" -> 下一个世界。因此正常流程必须放置上帝方块才能进入下一个世界。
但问题是,进入中转区域并不一定需要通过上帝方块生成的门。事实上正常流程中玩家就会注意到地图中有很多位置显眼但似乎需要从另一侧打开的门,这就是暗道的出口。
但是暗道的入口一般而言就不那么好找了,比如教程关出门左转的大楼背面有一个暗门;又比如一个远处的巨大墙面被设计为发光的以消除阴影和纵深感,当你走上去才发现它比看起来要更深,夹层中藏了两条暗道。
暗道的设计带来了一种新奇的游戏体验:原本有引导,有"意义"的谜题被忽略,玩家必须在被遗弃的神殿、园林、城市中完全靠着自己的直觉游荡、探索。
而下面这个设计可以说让这种体验进一步升华:由于玩家一直在通过暗道跳关,中转区域的某些需要方块的开关无法开启,这时玩家所能做的就是重新进入主线区域但不解决其中的谜题,而是把其中用到的解谜道具偷出来开启中转区域的开关。这时玩家和谜题、游戏和谜题的关系被进一步破坏,玩家不仅忽略谜题甚至还要毁坏它。
这时被正常流程(似乎是一个驱散污染拯救世界然后登神的故事)掩盖的丧失生命与目的的巨大齿轮/管道/神殿/都市的虚无、在单调循环空间中的孤寂和阈限空间带来的恐惧、以及这个"黑暗"结局本身的阴沉(事实上隐藏线的整体光照比主线暗)被全部释放。令人想起本雅明对废墟美学的理论,不过这里不再深入因为我也不是太懂饿啊我只是想写点自己想写的东西怎么这么难呢。我只想指出本游戏的设计足以唤起一种你在其他游戏中都找不到的独特审美体验。
前文将 Manifold Garden 视为这种废墟美学的理想型,然而在我看来 Manifold Garden 中不完美之处仍然存在。比如暗道中仍然有一些谜题,这时游戏又变得和正常路线相似了,无疑影响了这种体验的纯洁性。
玩家最终达成黑暗结局时会获得一个名为"这到底是什么意思?"的成就。英文原文为"What does it all mean",更合适的翻译是:
"这到底有什么意义"。